1樓:網友
大多數時謹搭中候不等效,但是少部分祥山時候等效,枝瞎如兩個旋轉可以交換,兩個平移可以交換,但是乙個平移和旋轉不可交換。
這和線性代數中的矩陣是否可以交換是等同的,總體上來書a*b~=b*a,但是如果a和b都是單位陣,這時候就等效。
2樓:網友
檢視變換和模型變換並沒有先後順序,也不是說誰一定得放在誰之前,可以前後顛倒順序,但是你要注意你的對映模式。
矩陣變換有兩種方法,一種在區域性座標系思考,一種在全域性座標系下。針對乙個變換序列如a乘b乘c乘x,其中a,b,c為矩陣,x為座標,用區域性座標鏈鉛系思考,即為a先作用於x所在的區域性座標系,然後b在a作用過後的新的座標系下再次對該座標系進行變換,同理c繼續對區域性座標進行變換後作用於x。而用全域性座標系思考的話,則矩陣作用順序是掘指與上面相反的,所有變換基於世界座標系,及c先對座標x在世界座標系下變換後,b在對其在世界座標系下變換判喚配,同理c得到最終結果,所有操作都是在世界座標下的,比如旋轉都是針對的世界座標系下的原點。
矩陣經過初等變換後是否還是同個矩陣
3樓:關鍵他是我孫子
初等變換除了不改變矩陣的秩,其他所有矩陣的特性都改了。不過得到的矩陣跟原來矩陣等價,但是並不是相同。
運用反證法也可以證明矩陣經過初等變換之後不是原來的矩陣了。並且任何矩陣都可以經過初等變換變成單位陣,如果等價的話,那所有矩陣不都是單位陣了。所以假設不成立。
兩個矩陣相等是指:
1、兩個對應矩陣要求同型 (行數與列數相同)2、兩個對應矩陣的對應位置的元素相等。
3、兩個矩陣的對應分量相同。
4樓:小肥肥啊
當然不是啦,初等變換除了不改變矩陣的秩,其他所有矩陣的特性都改了。不過得到的矩陣跟原來矩陣等價。
初等變換的流程:
1)用一非零的數乘以某一方程。
2)把乙個方程的倍數加到另乙個方程。
3)互換兩個方程的位置。
於是,將變換(1)、(2)、(3)稱為線性方程組的初等變換。
5樓:失落的小門
不是,只是對應的方程的解相等。你看矩陣初等變換時候都不是用等號而是用~來一步一步往下變換。希望能幫上忙。
為什麼opengl矩陣影象貼圖會變形,該如何處理
6樓:棉花糖
從「相對移動」的觀點來看,改變觀察點的位置與方向和改變物體本身的位置與方向具有等效性。在opengl中,實現這兩種功能甚至使用的是同樣的函式。
由於模型和檢視的變換都通過矩陣運算來實現,在進行變換前,應先設定當前操作的矩陣為「模型檢視矩陣」。設定的方法是以gl_modelview為引數呼叫glmatrixmode函式,像這樣:
glmatrixmode(gl_modelview);
通常,我們需要在進行變換前把當前矩陣設定為單位矩陣。這也只需要一行**:
glloadidentity();
然後,就可以進行模型變換和檢視變換了。進行模型和檢視變換,主要涉及到三個函式:
gltranslate*,把當前矩陣和乙個表示移動物體的矩陣相乘。三個引數分別表示了在三個座標上的位移值。
glrotate*,把當前矩陣和乙個表示旋轉物體的矩陣相乘。物體將繞著(0,0,0)到(x,y,z)的直線以逆時針旋轉,引數angle表示旋轉的角度。
glscale*,把當前矩陣和乙個表示縮放物體的矩陣相乘。x,y,z分別表示在該方向上的縮放比例。
注意我都是說「與xx相乘」,而不是直接說「這個函式就是旋轉」或者「這個函式就是移動」,這是有原因的,馬上就會講到。
假設當前矩陣為單位矩陣,然後先乘以乙個表示旋轉的矩陣r,再乘以乙個表示移動的矩陣t,最後得到的矩陣再乘上每乙個頂點的座標矩陣v。所以,經過變換得到的頂點座標就是((rt)v)。由於矩陣乘法的結合率,((rt)v) =r(tv)),換句話說,實際上是先進行移動,然後進行旋轉。
即:實際變換的順序與**中寫猛物的順序是相反的。由於「先移動後旋轉」和「先旋轉後移動」得到的結果姿滲很可能不同,初學的時候需要特別注意這一點。
opengl之所以這樣設計,是為了得到更高的效率。但在繪製複雜的三維圖形時,如果每次都去考慮如何把變換倒過來,也是很痛苦的事情。這裡介紹另一種思路,可跡知脊以讓**看起來更自然(寫出的**其實完全一樣,只是考慮問題時用的方法不同了)。
讓我們想象,座標並不是固定不變的。旋轉的時候,座標系統隨著物體旋轉。移動的時候,座標系統隨著物體移動。如此一來,就不需要考慮**的順序反轉的問題了。
opengl 矩陣問題
7樓:
記得好像glpushmatrix();再變換;再glpopmatrix();
opengl中如何用一條直線連線兩個獨立變換矩形的頂點?
8樓:網友
這得看左上角點的判斷標準,旋轉操作可能會改變圖形的相對位置,如果是旋轉操作後的左上角點,就有點麻煩,用旋轉矩陣 乘 矩形所有點座標(x,y,0)自己模擬出旋轉操作,得到旋轉後點座標,然後判斷哪個點是左上角點(左上角點的x比較小,y比較大),把這兩個點glbegin(gl_lines) 連線。
另外,opengl 有影象拾取功能,不過我沒有試過這樣行不行。
opengl投影與模型矩陣的疑問
9樓:斂正雅
gl_projection,這個是投影的意思,就是要對投影相關進行操作,也就是把物體投影到乙個平面上,就像我們照相一樣,把3維物體投到2維的平面上。
gl_modelview,其實就是在世界座標中進行變換。。將模型的區域性座標轉為世界座標。
10樓:網友
深圳翔恆 數字矩陣可以解決這些問題。
兩個矩陣相乘等於零矩陣,已知兩個矩陣相乘等於0,其中一個矩陣已知,怎麼求另一矩陣
任何矩陣乘零矩陣等於零矩陣。1 矩陣的數乘滿足以下運算律 2 矩陣的乘 回法 兩個矩陣的乘法僅當第答一個矩陣a的列數和另一個矩陣b的行數相等時才能定義。如a是m n矩陣和b是n p矩陣,它們的乘積c是一個m p矩陣 b o.顯然,方程左右同時左乘a的逆,不就得出結論了嘛。順便bs一下不看題就亂回答的...
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兩個矩陣相乘的秩兩個矩陣乘積的秩滿足的不等式有哪些
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