如何評價那些 被嚴重低估 的遊戲?

2025-05-27 05:50:20 字數 1942 閱讀 8813

1樓:寶30048簾抖

春臘 鐵血聯盟年釋出,回合制第三人稱射擊,我心目中最好的slg。製作這個遊戲的公司名叫sir-tech,是加拿大的一家公司,2003年倒閉。倒閉後遊戲變成了開源,這個遊戲也因為開源得已延續行森春至今。

國內還剩下鐵資網的一票死忠,國外有乙個熊窩論壇是死忠聚集地。民間大神們不斷的修改遊戲,推陳出新,讓這個遊戲保持著生命力。

從原版寥寥的幾十只槍,在不斷的更新之下,基本涵蓋了所有常見的輕**,再配合本就不算弱的遊戲性,可以說在各種mod的配合下,至今這還是一款值得一玩的遊戲這已經接近17年了,只依靠玩家本身的努力自己給自己做遊戲玩檔耐,可以算得上游戲史的一朵奇葩。<>

2樓:抽轉組

從前我喜歡把遊戲分為「表」和「裡」兩個部分,其中「表」自然是直接呈獻給玩家的部分,大多數由美術和程式決定,而「裡」則屬於規則和玩法,由策劃決定。一款遊戲初期吸引眼球肯定靠的是「表」,而讓玩家持續玩下去的則是「裡」。而黑島的遊戲就屬於嚴重的偏科生,「表」的部分全面缺乏,卻擁有無可比擬的蔽悶衫「裡」。

因此它們在得到了全世巨集腔界的一批忠實粉絲的同時,也被更多的玩家所忽視。到了最後,能夠撐起遊戲「表」的部分,就只剩下了黑島本身這塊金字招牌。

而到了現在,我們對這「表」和「裡」有了更確切的評價,那就是乙個核心——體驗。不論是表是裡,凡是和使用者接觸的點都是體驗!那麼這款《奧秘:

罩渣蒸汽與魔法》之所以被嚴重低估,原因完全歸咎於其糟糕的一塌糊塗的遊戲體驗。<>

3樓:狄小寵先的

看到其它的有提到「創新」,這讓我想起乙個概念叫做innovator's dilemma(創新者的困境)。這是乙個很有趣的概念。這個概念常用在科技創新中。

比如將一項前無古模毀人的全新旦前備科技運用於新產品中時,風險是巨大的。首先,因為並無前例可借鑑,其真實質量以及使用者的反饋會是未知數;其次,其創新性對於使用者來說同時意味著增高了的學習成本,多數使用者對於新技術的接受程度也因習慣問題很難馬上改變。當這兩個因素結合在一起時,消費者買不買單也就不知道了。

這個概念也可以用來解釋很多人對遊戲歷史的乙個疑問:為什麼有那麼多開創了乙個新genre進而影響遊戲行業發展的作品,知名度和銷量卻遠不如後來者?

後來者可以借鑑創新者的經驗,改進新技術並將它以更完整的形態呈現 。而創新者通常只能帶著他們不賣座的不完整的產品乾瞪眼,因為他們沒錢了……《莎木》就是乙個極好的例子。大家可能都知道這是最早的看起來最像樣的3d沙箱遊戲之一,也知道這是最早的運用大量可互動場景和像樣的qte的遊戲之一,這個遊戲也因此有了那麼一批鐵桿粉絲。

同時,幾個不可忽略的事實也擺在那裡:dc極為尷尬的誕生時間和短暫的生命週期,遊悔敬戲在其它方面的缺陷,以及最重要的:新技術應用水平造成的innovator's dilemma對遊戲受眾的直接影響。

它對於當時的大部分玩家來說太前衛了。<>

這款遊戲好評率為什麼這麼高

4樓:想象熊

<>遊戲名: 『unheard』

適用: ☑手機 ☑️平板 ☑️pc

平臺: ☑ios ☑️android ☑️mac ☑️steam<>

遊戲介紹:如果有一種技術,能夠收集來自案發現場的聲音,那就可以輕易找出幕後**,解開神秘懸案。但是,用聲音來推理,遠比想象中要困難。

為此,我們在為系統尋找合適的使用者——「聲探」! 請你回到案發現場,利用聲音跟蹤每個人的行動,告訴我們,在這些看似毫不相關的案件下,是否還隱藏著乙個終極扮亂秘密。 接受了「聲探」測試的你,只要戴上耳機,就能「聽到過去的聲音」。

你要用這種能力回到案發現場,跟蹤每段對話,找出幕後**,解開神秘懸案。然而這些聲音從何而來?聲音是否真的可信?

在這些看似毫不相關的案件下,是否還隱藏著別的東西…

優劣點:️以聲音為賣點的全新破案方式 偵探推理解謎遊戲。

依靠聽覺新穎的鬧啟手法進行互動 聲控解謎黨的福音廳彎檔。

沉浸式的體驗️ 專業配音 生活化的演繹。

聲音編制疑案 聆聽探尋真相。

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