vray渲染關閉反射,vray渲染關閉反射

2021-04-23 12:32:10 字數 4554 閱讀 2193

1樓:孔明公元前

這白色的反射叫做「色翼」,把白色的牆面的材質球的反射材質裡設定一下vray**材質,然後隨便選擇一種顏色就可以去除白色的反射裡。

vray渲染時加菲尼耳反射的作用是啥

2樓:匿名使用者

fresnel effect是指當光達到材質交介面時,一部分光被反射,一部分發生折射,即視線垂直於表面時,反射較弱,而當視線非垂直表面時,夾角越小,反射越明顯,真實世界中,除了金屬,其他物質都有「菲涅爾現象」。因此加菲涅爾反射是為了模擬真實世界的這種光學現象。reflection glossiness(反射光澤)可以控制反射模糊的強弱,其下的subdivs可以控制光滑度的調節,它增加一倍渲染時間多四倍;highlight glossiness(高光光澤),預設狀態下與反射光澤相關聯控制,即通過旁邊的l按鈕控制鎖定,高光是明亮光源的反射效果,在天光下是沒有的只有在燈光下,值越小,強度越大。

不知lz所問作用指的是啥,就只好把最這個先寫上,希望可以幫到你理解vray

3樓:匿名使用者

com/showthread.php?t=4468889 給你個** 上面有介紹菲涅爾反射的 通俗易懂 樓上說的是很正確 但是對於新人是不行的

4樓:匿名使用者

自然界中除了金屬物體,大多數物體存在,只是強度大小不同,視點角度越小,反射就越強,以湖水舉例,你站在湖邊,看岸的邊上,能透過湖面看到湖裡的魚,而看遠處的湖面,看到的是湖面反射的天空。這就是一個菲尼爾反射的現象。

5樓:風伴流雲雲常在

菲涅爾反射是用來渲染一種類似瓷磚表面有釉的那種感覺或者木頭表面清漆的效果

在vr渲染器中什麼情況下要開啟菲涅爾反射

6樓:demon陌

基本都要開啟,因為菲涅耳幾乎存在90%的反射現象裡面,除了我們平時使用的鏡面以外,如果你要調出真實豐富的畫面不是應該考慮要不要用菲涅耳,而是要控制好菲涅耳的反射率,總的來說菲涅耳基本是必開的。

由於受到散射粒子的散射,或遇到光纖斷裂面產生菲涅爾反射,利用光束分離器將其中的菲涅爾反射光和瑞利背向散射光送入接收器,再變成電訊號並隨時間的變化在示波器上顯示。

7樓:匿名使用者

vray材質引數 basic parameters(基本引數) diffuse (漫反射) - 材質的漫反射顏色。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps) 的漫反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 reflect(反射) - 一個反射倍增器(通過顏色來控制反射,折射的值)。

你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的反射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。 glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.

0 意味著得到非常模糊的反射效果。值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全反射)。

注意:開啟光澤度(glossiness)將增加渲染時間。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的反射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 fresnel reflection(菲涅爾反射) - 當這個選項給開啟時,反射將具有真實世界的玻璃反射。

這意味著當角度在光線和表面法線之間角度值接近0度時,反射將衰減(當光線幾乎平行於表面時,反射可見性最大。當光線垂直於表面時幾乎沒反射發生。 max depth(最大深度) -光線跟蹤貼圖的最大深度。

光線跟蹤更大的深度時貼圖將返回黑色(左邊的黑塊)。 refract(折射) -一個折射倍增器。你能夠在紋理貼圖部分(texture maps)的折射貼圖通道凹槽裡使用一個貼圖替換這個倍增器的值。

glossiness(光澤度、平滑度) - 這個值表示材質的光澤度大小。 值為 0.0 意味著得到非常模糊的折射效果。

值為1.0, 將關掉光澤度(vray將產生非常明顯的完全折射)。 subdivs(細分) -控制光線的數量,作出有光澤的折射估算。

當光澤度( glossiness)值為1.0時,這個細分值會失去作用(vray不會發射光線去估算光澤度)。 ior(折射率) - 這個值確定材質的折射率。

設定適當的值你能做出很好的折射效果象水、鑽石、玻璃等等。 translucent(半透明) - 開啟半透明性。 注意:

你的燈光必需有vray shadows 設定,並且它下面的translucency 要勾選。 glossy 也必須開啟。 vray將使用霧的顏色(fog color)來判定光的數量經過一個框架(passes)穿過材質下的面。

thickness(厚度) - 這個值確定半透明層的厚度。當光線跟蹤深度達到這個值時, vray不會跟蹤光線更下面的面。 light multiplier(燈光倍增器) - 燈光分攤用的倍增器。

用它來描述穿過材質下的面被反、折射的光的數量。 scatter coeff(散射效果控制) – 這個值控制在半透明物體的表面下散射光線的方向。值為0.

0時意味著在表面下的光線將向各個方向上散射;值為 1.0時,光線跟初始光線的方向一至,同向來散射穿過物體。 fwd/bck coeff(向前/向後控制) -這個值控制在半透明物體表面下的散射光線多少將相對於初始光線,向前或向後傳播穿過這個物體。

值為 1.0 意味著所有的光線將向前傳播;值為 0.0時,所有的光線將向後傳播;值為0.

5時,光線在向前/向後方向上等向分配。 fog color(霧的顏色) - vray允許你用霧來填充折射的物體。這是霧的顏色。

fog multiplier(霧的倍增器) -霧的顏色倍增器。較小的值產生更透明的霧。 brdf(畢奧定向反射分配函式) 一種最通常的方法。

通過畢奧定向反射分配函式(brdf)的使用來表示一表面的反射屬性。一個函式定義一個表面的光譜和空間反射屬性。 vray 支援以下 brdf 型別:

phong, blinn, ward. options(選項) trace reflections(跟蹤反射) - 反射開關。 trace refractions(跟蹤折射) -折射開關。

use irradiance map if on(使用光子圖是否開啟) –當你在使用gi時使用(光子圖)irradiance map你可以為物體的這個材質應用仍然使用強力gi。為了完成這些要求關掉 use irradiance map if on 選項

vray渲染怎麼處理鏡子反射光源

8樓:灰色星期六

把燈光裡面的最後一項關掉,影響鏡面!就ok了

9樓:戀圈圈兒

首先在vray燈光 屬性修改面板裡;

勾選不可見選項就可以了。如圖:

vray渲染調的玻璃材質沒有給任何反射,為什麼還會有反射效果

10樓:匿名使用者

第一個問題,你現在圖上顯示的效果是折射效果

,不是反射效果,你既然指定了完全折射,卻不希望他出現折射效果,這也太強人所難了。你要做的是把折射全關掉,給他的不透明通道上貼一張深色的貼圖,那就只有透視而不會有折射效果了。

第二個問題,貌似你這場景沒有進行間接照明計算,那種光暈效果是要經過間接照明計算才有的,直接渲染直接光照是不會出現的。

3dmax裡vray引數沒問題,但是反射沒效果

11樓:陳mc樂園

這個問復

題確實有些詭異,想來想制去只想到一種可能,姑且試試:

檢查全域性面板中的光澤度(反射模糊)是否勾選,如果勾選把它點掉再渲染試試。

如果渲染出反射效果的話就是你的材質設定出了問題(衰減設定和反射模糊設定不對)

另外檢查是否已經關閉預設燈光!

如果你沒有給頂部白牆一個反射的話 這並不是頂部的的牆體的反射 而是受到了側面牆的漫射影響 你只需要給白色的頂部一個材質包裹器 把接受gi值給調低就可以了。

順便 你也可以做個小實驗 一個白色材質的地面上面放一個紅色(或是別的彩色)方塊 渲染後 你會發現 白色地面上受到了方塊顏色漫射的影響 也被汙染了一些方塊上的色彩 當你給白色地面材質新增一個材質包裹器後分別調一下產生gi和接受gi 分別渲染看看效果你就懂了~!

12樓:匿名使用者

這個問抄

題確實有些詭異,bai想來想去只想到一種可能,姑du且試試:

zhi檢查全域性面板中的dao光澤度(反射模糊)是否勾選,如果勾選把它點掉再渲染試試。

如果渲染出反射效果的話就是你的材質設定出了問題(衰減設定和反射模糊設定不對)

另外檢查是否已經關閉預設燈光!

只想到這麼多,希望對你有用

13樓:匿名使用者

你確定在同樣的環境中測試過。如果還不行那就是模型的問題,看看模型的屬性吧。

14樓:匿名使用者

不是,你的材質有沒有區別命名啊,不區別的,會被覆蓋掉了。還有個問題就是,你燈光沒打好。詳細我也沒看到具體怎麼樣,最好你放幾張**出來。呵呵

15樓:愛駒屁孩

去vr面板裡,勾選上 反射/折射

如果找不到的話,選擇3d預設渲染器。再重新選擇vr渲染器。沒別的問題 沒燈光的事。

vray渲染金屬時反射出場景的顏色,使得不像金屬如何解決

你把bai金屬材質的顏色du選一個亮灰色 反射給 zhi30 反射光澤度 0.85 別的不用改就可dao以出專現這種效 屬果了 但是這種效果在真實的環境中並不是這樣的 如果想製作一個逼真的金屬效果 尤其是特寫 如一個不鏽鋼杯子 可以新增環境光貼圖 如果你覺得回答到位請別忘記給分 謝謝 很簡單啊,加一...

vray渲染器怎麼渲染角色動畫求大神指教

這有什麼不同呢,單一的角色運動更簡單。你看看網上渲染動畫不閃的步驟就行了 求大神指教,在3dsmax中用vray渲染到紋理時閃退 5 可是我自己隨意畫個長方體,渲染時也出現了這樣的問題。所有我覺得應該還有其他問題我沒找出來,請問您還有什麼其他可能性嗎?我用su for vray渲染水的效果,結果選出...

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1 在3dsmax中按f10 開啟 渲染設定 面板 將預設渲染器指定為vray3.6渲染器。2 通用引數項 測試呈現輸出大小可以保留為預設值。可以根據需要將最終繪圖引數調整為約3000的寬度,並且影象縱橫比保持為1.33。3 v ray專案 開啟幀緩衝區 選中啟用內部幀緩衝區 開啟全域性開關 將預設...