學習MAYA可以建模嗎,MAYA如何建模?

2022-01-31 05:11:30 字數 6058 閱讀 8466

1樓:cgwang王氏教育集團

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自制能力相對較弱的話,建議還是去好點的培訓機構,實力和規模在國內排名前幾的大機構,推薦行業龍頭:王氏教育。

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2樓:河南新華

首先和你講解maya是怎樣一款軟體。

autodesk maya是美國autodesk公司出品的世界頂級的三維動畫軟體,應用物件是專業的影視廣告,角色動畫,電影特技等。maya功能完善,工作靈活,易學易用,製作效率極高,渲染真實感極強,是電影級別的高階製作軟體.

而maya就像上面所說的,主要運用的領域影視動畫方面,而包含的知識點大體是四方面,建模、渲染、動畫和特效四大模組

maya是可以做建模的

3樓:匿名使用者

關於maya建模自學靠譜不?這個問題的話我覺得應該是因人而異吧,不能完全說靠譜,但也不能完全說不靠譜的!首先我們先說一下,「自學可以學會maya嗎?

」我的答案是可以的。但是首先我們要根據自身的情況去琢磨和分析一下,自己是否具備以下幾個素質。

1.自制力

自制力就是自己控制自己的能力,當你學習的時候就要想著好好學習,不要被其他事情所幹擾,有計劃有目的的進行自己的學習,心無雜念。大家想下自己是或否可以做到,據我的一些觀察和教學的體會,應該是98%的學員都很難做到有很強的自制力,一般都是堅持1天,2天

在這裡給大家分享個案例,也是最近我在看書的時候體驗到的。我相信一部分同學或多或少應該都有過健身的習慣,或者大家走在都市的街道上,經常會看到一些發傳單的,然後讓你去健身的。你覺得自己身體很弱,或者女朋友說你太瘦了,需要加強鍛鍊下,隨後就隨著自己的內心走進了健身房,辦了年費會員卡。

教練給你做完體質檢測表後告訴你該怎麼做,以及怎麼鍛鍊,剛開始很有信心,內心默默唸到,我一定要堅持下來,證明自己。剛開始固定時間都會去鍛鍊。1個月,2個月,後來因為加班,或者別的因素就沒有去了。

後來等卡快過期的時候才發現,自己根本沒有去過幾次。據調查顯示,大部分去健身房健身的辦年卡的居多,但是最終能堅持到最後的寥寥無幾。只有千分之二的概率,也就是說1000個人,最多隻有2個人堅持下來。

這其實就是自制力的原因,很多人往往在沒有監督的情況下很難做到控制自己,所以如果你想學習maya軟體之前,想下自己自制力是否可以。

2.自學要面對解決問題的能力。

我們就針對maya這款軟來說,如果你是自學,我相信你開始肯定是會用中文的。因為正常的剛開始大家都喜歡選擇自己舒服的模式進行學習,還有是因為沒有經驗,但是這樣就錯了。因為在專案中用的都是英文版本,剛開始用中文只會偏離學習的軌道,等後面醒悟過來再用中文就會覺得特別彆扭,給學習帶來不便。

maya軟體相對來說是一款比較高階的三維軟體,根據我的經驗,一般來說入行都是需要有師傅帶的,也就是俗話說的,師傅領進門,修行靠個人。既然選擇自學,就要面對學習軟體遇到的各種問題,你要自己去解決,非常的不容易。

3.足夠的耐心和抗打擊能力。

很多同學在剛開始自學的時候信心滿滿,但是學到幾個月的時候就會放棄掉,太常見了。

4.對自己有足夠的信心。

這個我覺得是最重要的,很多學員再去自學的時候都會因為沒有人解決問題而不知所措,放棄自己,大有人在。歸根結底是因為承受挫折的能力太弱,以至於失去學習的信心,所以當你想好要從事這一行的時候,就要想清楚自己是否真的喜歡或者感興趣,想好了,再去做。

自己會有更多的動力,堅持下去,也會一步步走向勝利的號角!

學會maya建模基本上需要具備的主要技能就是 點線面概念、3d概念、建模工具的運用 。以下針對這主要的三點給想自學的新手一些個人認為會有所幫助的建議。

(一)點線面的概念。

簡述大部分的模型,可說就是幾何圖形點線面增減變形後的成品,因此在建模以前理解模型是由怎樣的面及線組成,以及怎樣變化幾何的點線面做出造型非常重要(移動、變形、縮放點或線或面有不同的效果)。建議多看建模影片,看看專業建模大師如何運用點線面的變型從一個幾何圖形製作出模型。

(二)3d概念。

3d建模的難處在於必須讓模型從各角度**都是合理的,對於新手來說或許會因此不能只透過一張平面**理解模型,建議多看不同角度的**(當然觀察實體效果更好)去了解比例及物件細節。人體、動物、臉部有很多的曲面及弧度所以較複雜,但實際上只需幾個基本工具即可完成,重要的仍是具備對該物件的3d概念,想製作得更精準建議參考藝用解剖類書籍。

(三)建模工具的運用。

對於基礎建模,multi-cut、insert edge loop、extrude、bevel、revolve、bend是我認為使用率較高的工具,當然只會使用這些是不足夠的,但建議自學者先從這些工具開始運用,在建模過程遇見無法完成的部分時再上網查詢適用的工具,概念更清楚。另外也可透過各工具獨有的圖示理解功能或以簡單的polygon實驗其功能,再不行就到主選單裡找尋工具名稱或雙點工具架上的工具圖示進到工具設定欄,左上方會顯示工具名稱,到網上查詢功能即可。

maya如何建模?

4樓:匿名使用者

1、參考人頭的布bai線圖。

du2、先從嘴部開始,使用create poly tool,根zhi據人dao物特點建立,並調整整塊的poly面。回

3、繼答續使用create poly tool,可以根據個人喜好來建立poly面。

4、操作如圖。

5、注意在建立poly後,適當根據人物需要的佈線來調整全部poly的線條,如果等到最後來調整,會很麻煩。

6、同上。

5樓:匿名使用者

那就要來看你要建什麼了,你自可以在上面的工具欄

bai裡看到藍色的一排東西du如:球、方盒zhi子、圓柱、dao環等等,你隨便點一個,如圓柱。把滑鼠移到檢視中。

這時滑鼠會變成+旁邊有個東南方向的箭頭,你按住滑鼠左鍵向右下方拖拽,放開滑鼠出現圓型,這時滑鼠變成+旁邊變成向上的箭頭,你再在圓上按滑鼠向上拖拽,這樣圓柱就建好了,不懂的可以加我595446231,我也是初學者,咱們共同進步

我講的有點繁瑣。

6樓:凡木逍遙

找東西學習,或者報一些學校之類的呀

7樓:匿名使用者

我的回答是這兩個行業每個行業都有廢柴,也都有高手,有混的一貧如洗的,也有混的富得流油的,這兩個行業總體不分上下,如果非要選擇,我個人感覺學習建模師相對不錯,因為現在遊戲產業比較火爆,其實最終決定你能不能混的好的,不僅僅在於你學習的什麼行業,更在於你學的怎麼樣,能力怎麼樣,有沒有真正的學好,還是那句話,前途是由你的實力決定的。

(一):批量改名。

好多童鞋都不知道maya自帶批量改名功能,因為這個功能被肢解成四份,分別放在了兩個選單裡!

第一個包含改名功能的選單就是輸入框工具,位置就在狀態行的末尾,就是渲染設定工具的右邊。左鍵單擊輸入框工具,就會彈出一個選單,裡面有四個功能選項,其中就有兩項是改名用的;

①rename(重新命名功能),

這個就是批量改名工具,選擇要更改名字的物件,多少都可以,然後在後面的輸入框中鍵入名字即可,maya自帶的這個很好用,尤其是配合select by name功能。

②select by name(按名稱選擇),

它可以快速選擇特定名稱的物體,也可以作為重新命名的輔助工具。可以使用萬用字元*和?選擇多個物件。

舉例說明:我要選中名字中含有ouly這幾個字元的所有物件,就在輸入框中輸入*ouly*,那麼所有名字中含這幾個字元的物件都會被選中。

(二)建立彩色的maya介面。

maya的預設介面是單調的灰色,如果你是一個熱愛生活且有情調的銀,就來盡情的調色吧。方法是選擇window > settings/preferences > color settings,裡面有三大項,每項裡面有好多選項,都是用來調節顏色的,目測很複雜,可以慢慢玩,實在不行就reset。

(三)使用油性鉛筆在檢視上繪製(2014版本新功能)。

這個功能可以說是動畫師的福音,可以用maya自帶的鉛筆在場景檢視中任意繪製線條。好方便的說!在面板選單上選擇view >camera tools > grease pencil tool,會彈出grease pencil的功能選單。

選單上工具的用法見下圖。

(四)建立自定義工具。

這是一個可以把自己最常用的工具放置在工具架上的方法,按下ctrl+shift的同時,點選命令,該命令就可以被新增到當前的工具架上了。

我們有時也需要把mel命令拖到工具架上,以方便使用。先選取所需要的mel,再用滑鼠中鍵將其拖到工具架上,如此便建立了一個能夠快捷執行mel的工具了。

工具架上的所有工具,都可以刪除。用滑鼠右鍵點選要刪除的工具,在彈出的選單中選擇下面的delete即可。(什麼?你還在用滑鼠中鍵往右邊的垃圾桶裡拖?你out啦!)

選單欄上的custom項,是專門用來放自定義工具的。

(五)離散操作。

所謂離散操作就是可以使物體按照特定的數值進行位移、旋轉、縮放的操作。但是為什麼要叫離散操作呢?這個我也不知道,因為這個名字是官方給出的.....

以旋轉為例,雙擊工具箱中的旋轉工具,彈出旋轉工具的屬性欄。勾選rotate settings中的discrete rotate,並設定step size的數值。如果把step size設定為10,就只能十度十度的旋轉了。

如果覺得每次都要這樣操作有些麻煩的話,可以直接按住「j」鍵的同時進行旋轉、位移、縮放的操作。可以達到相同的效果,只不過特定的數值還需要提前調整。「j」鍵是離散操作的臨時快捷鍵。

(六)insert鍵和d鍵的用處。

insert鍵可以調整物體中心點的位置,這個估計用maya的朋友都會用,我再重複一遍吧。

選中物體,再按w鍵、e鍵等撥出相應的手柄,再點insert鍵,就會出現中心點的手柄了,用滑鼠拖移到指定位置即可。之後再次點選一次insert鍵就會還原了。

而d鍵則是insert鍵的臨時功能,按住d鍵不鬆手時和insert鍵的功能是相同的,如果鬆開d鍵就相當於再次點選insert鍵。個人覺得d鍵更常用一些。

(七)快速選擇集。

這是一個可以記錄所選物件的功能,如果辛苦的選擇了一堆點和麵,而且以後還要用到的話,再費力重新選一遍實在是太讓人心煩。create > sets > quick select set的屬性面板,給新建的選擇集起個名字,然後儲存。下次要用的時候,執行選單edit > quick select set來選擇先前設定的選擇組。

如果覺得在選單裡選擇很麻煩,就自己設定一下快捷鍵吧。

(八)利用材質球快速選擇物件。

在不同的三維軟體中,世界座標的上軸向是不同的,有的上軸是y軸,有的是z軸。當互相匯入模型時,軸向的不同可能會導致一些錯誤,最常見的就是方向的錯誤,所以要注意軸向的問題。

更改軸向的方法,開啟window

> settings/preferences,彈出preferences對話方塊,在categories欄中單擊settings選項,在右邊的引數中找到world coordinate system屬性欄,選擇up axis(上軸)是y軸還是z軸。

(九):快速更改場景檢視背景色。

按住alt + b鍵,可以切換maya工作區域的背景顏色,一共有四種顏色可以迴圈切換。

(十):優化場景。

在專案中,優化場景是很有必要的,這樣可以從場景中刪除空的、無效的或未使用的部分,以減小場景大小並降低場景的複雜性。

開啟file

> optimize scene size的屬性面板,勾選需要清理的項(一般情況下預設選項即可),然後點選下方的optimize按鈕即可。也可以對單個的選項進行優化,每個選項後面都有優化的按鍵。

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