經典戰棋遊戲有哪些設計難點

2025-07-22 15:20:07 字數 1911 閱讀 2493

1樓:奇蹟降臨

先申明下我是個局外漢,業務知識水平,有出入或者錯誤歡迎**及糾正。佔坑先…邏輯圖待會用電腦做好比較易懂。至於難度,複雜點的可以考慮順序的影響和技能效果。

還有遇到過最簡單粗暴的難度設定…就是資料的更改。

2樓:網友

思念雨下著心。

三而更令人不能容忍的是。

轉眼到了下個月圓之夜望著高。

3樓:網友

不知道永遠有多遠只知道。

目送相遇是打散。

4樓:網友

人生聚散無常起落不定時間是。

們曾經哭過笑過曾經愛過。

設計與製作一款fps遊戲有哪些難點

5樓:網友

估計你玩串了!一開始就上戰場然後打到乙個碉堡那個貌似叫《榮譽勳章》,諾曼第登陸那段,然後就是一場亂夢。

戰棋遊戲的ai怎麼都這麼低智商

6樓:兔子快跑

小血條密密麻麻滿屏都是,乙個平砍死一堆,是的發洩的以為更加重了三國無雙只能當成發洩型遊戲,包括後來的海賊無雙,都是這樣。

戰棋遊戲的蜂巢型地圖與菱形地圖在遊戲設計來說有何優劣

7樓:匿名使用者

我知道,這類遊戲有很多。在下強烈推薦維多利亞2黑暗之心,遊戲背景為19世紀的故事,雖然清朝很陋,但遊戲性很強,戰略性很強,沒事還可以看報紙,值得一玩。另外還有鋼鐵雄心,講二戰的,只不過到了中期各個國家都造部隊,很卡。

8樓:網友

是六邊形與正方形的格仔。對應不同的是戰鬥的演算法與策略。

比如六邊形最多是1v6,正方形是1v4,如果有位置補正的情況下,六邊形需要設定4套補正演算法,而正方形只需要三套。

而有效戰略性與可玩性,四方形如果是築起人牆,近戰的單位只能1回合攻擊一次,六邊形哪怕是築起人牆,也存在3v1的情況。

最後就是範圍了,以1範圍來說,四方形只能攻擊4人,六邊形可以攻擊6個,如果技能有傷害分擔演算法,或者隨機演算法則攻擊效率、命中率低下了。

結論:六邊形演算法相對複雜,但戰略性比較強。

四方形演算法簡單但戰略也簡單,乙個主力堵門口就行了。

另外戰旗還有地形方格與座標方格。

前者參考 天賦教義 後者參考 戰場女武神。

我有乙個戰棋類遊戲的構思,不知道找哪家公司策劃,另外我的美術功底極差,只能提供完整的設計思路和玩法。

9樓:

= = 我接觸策劃三年了都沒入職,創意是不值錢錢的。

10樓:黎叔

你肯定不是遊戲從業人員,請記住一點,遊戲行業中想法和創意其本身並不值錢!

只有將它實現出來,並且通過市場檢驗才會具有價值。你應當加入遊戲行業去看看遊戲是怎麼做出來的!

11樓:祥說

最近忙沒時間和你溝通你的創意。

12樓:匿名使用者

你還是自己留著使吧`

如何用unity設計乙個戰棋遊戲

13樓:網友

只說核心部分的話,第一:要有乙個棋盤。既然是戰棋,我想棋盤是必不可少的,棋盤的每乙個單位或者叫格仔都是相對獨立的物件,擁有自己的屬性(比如可不可以到達,到達之後會不會出發一些什麼效果之類的)。

第二:就是棋子。棋子同樣作為獨立物件存在,擁有自己的屬性,可以定義一些專門的資料類來儲存特定的狀態、技能等。

每一顆棋子有自己的生命週期,生成和死亡方法,還有自己的狀態,比如當前是可行動的,不可行動的,戰鬥中,移動中等等(根據你的玩法)。第三:就是棋盤和棋子的結合,就像象棋一樣,每乙個棋子有自己的移動規則,尋路可以用a*。

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