如果LOL中新加可以和對面英雄同歸於盡的技能會怎樣

2022-10-04 00:56:46 字數 4374 閱讀 3438

1樓:

如果lol中可以和對面英雄同歸於盡,這不是很好,玩這個英雄的遊戲體驗的人會很好。對方玩家的遊戲體驗將非常糟糕。首先,這個英雄因為這個機制根本不需要吃任何經濟,絕對是輔助的首選,或者走到上單百萬年塔,什麼補刀和經濟不存在,不讓對面給殺了就行。

在某種情況下,這個英雄基本上等於獲勝。當然,如果您遇到三行崩潰,我沒有說出來。只要您還沒有完全崩潰,您就幾乎可以贏得這場比賽。

每次開啟小組時,您都可以選擇最糟糕的經濟自我毀滅兄弟來換取其他經濟最好的英雄。 。然後,每個人都應該從田吉賽馬的故事中知道,他們可以進行正面交鋒。

如果有一天,這個英雄肯定會增加很多限制。絕對沒有腦筋。首先,這個英雄可以是相同的,但必須將其設定為必不可少的經濟體。

。可以將其更改為自毀,自毀傷害,相當於您的生命值的80%,這樣這個英雄就不會存在太多的錯誤,您必須首先開發,您必須首先開發,即使您的團隊被殺死另一方開發了最好的adc,但您的隊友也失去了前排。

2樓:三體面壁人

可以是可以,但效果要改小,釋放難度要加大,比如消耗當前多少生命值,換取對面自己消耗80%的生命值,傷害和冷卻都要隨著等級提升

3樓:蜀鹿

那我就去打克隆,最好大招是同歸於盡,然後對面選塞拉斯

4樓:匿名使用者

擊殺者在15秒內,每移動100碼受到50點傷害,,,回城直接暴斃

5樓:ok多**整合

應該增加一個七傷拳,要麼對面死,要麼自己死。一局只能用一次。開局使用。

6樓:偶哞西摟衣

自然會大大降低遊戲的體驗性,而且會增加遊戲時間,對面誰厲害我就用這個就跟他換。

7樓:不可以地域黑哦

那也得加上一些機制啊 1級和18級的同歸於盡不合理啊

8樓:風箏

這種感覺不會很好,也很糟糕的,同歸於盡這種感覺太糟糕了,請你不要輕易使用。

9樓:鬼泣黑武是信仰

能不能和己方托兒索同歸於盡啊

10樓:匿名使用者

打排位直接拌掉,出了等於沒出

11樓:小麋鹿

會同歸於盡了,但是如果是我我肯定不會選擇同歸於盡,沒到最後誰也不知道結局咋樣

12樓:

我覺得會混亂吧,遊戲就不平衡了,動不動上去同歸於盡的,不太好玩了。沒有挑戰性了。

13樓:少年別抬頭

我覺得這對於遊戲的模式應該來說不是很好的吧,五個對五個 直接全部同歸於盡好啦。

14樓:一隻黃咩咩

還行啊,以後估計會有吧,只不過敵人估計會氣死,這招太噁心了。

15樓:凝凝

我覺得挺好的,不過可能會引起起義,畢竟有人喜歡便有人不喜歡

16樓:

那是相當有意思了,會給遊戲帶來不一樣的感覺,扭轉局勢的大作用。

17樓:百加列

嗯……那就可以不當人了

18樓:那隻貓兒不讓擼

全圖,一局遊戲可以用一次

假如lol中新加一個可以和對面英雄同歸於盡的技能,你會在哪種情況下使用?

19樓:

假如lol中新加一個可以和對面英雄同歸於盡的技能,你會在對面英雄都在的時候跟他們同歸於盡,好讓隊友直接打到對面老家。當然這也只是想想而已,事實還是要看是玩的好還是你人頭多的情況。換也要換對的人。

如果你是打野換掉對面的一個線上的英雄,那麼你隊友就有比對面多的發育時間值得,這個是你沒連續殺人的情況。如果你是adc或者ap去換個輔助或者打野這樣的不值得。

lol能火到至今,聯盟提倡的是平衡可謂是功不可沒,雖然迄今為止拳頭維持平衡都無法得到玩家們的認同。但不可否認聯盟的大體平衡已經很到位了,玩家們攝取多少經濟,英雄就有多少能力,彼此之間比較公平合理,而一旦將粗暴的同歸於盡設定大大方方擺於技能介紹上,硬性1換1,那拳頭一直維繫的平衡體系將瞬間坍塌。依靠這個技能,青銅都能具備拼掉王者的能力,對於一款競技遊戲來說,出現這種情況無異於加速遊戲滅亡。

不知道大家還記不記得死歌的被動,死歌的被動在陣亡後會轉換位靈體,在這期間是無法被任何技能選中傷害。可死歌卻能對一定範圍的目標進行輸出,也能利用大招進行殘血互換,很多時候雖然把死歌直接秒殺,但死歌之後的傷害依舊能讓對方一起上天,從某種角度來說,死歌就有同歸於盡的能力。

這當然最好別換,如果是被逼1打2,那麼你還是以人頭換個輔助或者打野這2個英雄。再有就是你技術好,那麼就不存在1v1對拼換人頭了。基本上就是對面 死你活。

如果隊友裝備不好或者技術不好。你還是別用自己的命去換對面的,除非能換掉一個裝備非常好的輸出,不然打團還是會輸,隊員不給力需要你持續輸出。

20樓:凝凝

這個我會在我發現真的無力迴天了,我就會使用這個技能

21樓:小麋鹿

所有的隊友全部都陣亡,只剩下我自己,眼看我的能量也不足的情況下使用

22樓:一隻黃咩咩

在對面偷我水晶的時候,我會放技能說,你歇會吧你,這給你厲害的。

23樓:風箏

我想在最後使用吧,在最後的關鍵時刻使用,讓我的隊友能更好地完成接下來的比賽。

24樓:丿旋律

就算有,應該是五百碼至九百碼內,引導三至五秒可以被打斷,觸發

25樓:少年別抬頭

我肯定會在自己沒什麼優勢的情況下,去挑選對面最強的英雄使用這個技能。

26樓:偶哞西摟衣

自然是當自身沒什麼戰鬥能力的時候,空血或者空藍,還有一種情況是自身裝備不怎麼好的情況下直接就和對面最肥的同歸於盡。

27樓:泉水叮那個咚

死盯對面ad,等對面ad蹦了在死盯對面中單,等兩個都崩了就行了

28樓:來自文筆峰丰姿綽約的銀荊

我是我這邊經濟最差最沒用的,對面有個超肥的隊友解決不掉的。

29樓:

當然是打團的時候了,在利益最大化的時候使用,相信可奠定勝局。

30樓:

我會在救隊友的情況下使用,因為不救隊友隊友會死掉,救了之後對年英雄死了,我的英雄也死了,但是隊友活下來,一換一也值了。

31樓:魚七情

玩塞恩的情況下嘿嘿嘿~

32樓:此id不符合法規

adc不停地向敵方使用該技能。

33樓:捧不住瑤的心

現在機制不一樣了,如果可以重複使用我想對面誰的賞金多給誰用

34樓:生熹

考慮過rng的感受嗎

35樓:遊俠慕容向雁

同歸於盡算對面擊殺。

lol兩個近戰英雄對a會出現同歸於盡的情況嗎?要是都殘血其中一個a了最後一下閃現,閃現的會因為另一

36樓:白羊諾夏丶

1。同歸於盡有可能出現的這種情況

2最後一下沒a到就沒受到傷害,不會死。

37樓:貴族灬將軍

雖然你採納了,他的答案,雖然他忽悠了你,但是我還想給你簡單解釋一下。

lol,天翼決,夢三國,300英雄,都是沿襲了dota的 「彈道」設定,就是軍事上的,炮彈命中設定,簡單說,100%的鎖定,在遊戲裡定義為100%的命中,意思就是即使死前技能和傷害鎖定了目標,則判定為成功造成傷害。當然 ,有的遊戲,比如天翼決,帶有閃避率問題,那就不談了

38樓:匿名使用者

同歸於盡多得很嘛,只要技能打中,就算先死了,對方也得死

39樓:長魚運虹

看手速,a的一下完全可以收回來,很多人考這個練手速

40樓:salvatore丿

a完之後閃現對面沒有a到就不會死a到在閃就是死亡閃現了

41樓:匿名使用者

如果平a不附加其他魔法效果就不會死,例如點燃,紅buff

42樓:月魂無斬

只要a出來就會吃但傷害,都得

43樓:as卩

只要a到再閃現還是死

如果lol單挑英雄都讓你選你會怎麼選,,一對一

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