MOBA型別遊戲的人機對戰的模式中,電腦的AI是如何設計的

2022-06-06 12:21:45 字數 2243 閱讀 3667

1樓:隴東槍

現代的遊戲ai很多是由專門的ai引擎來實現的,如果用文字把ai的規則寫下來,那是非常的多

這類遊戲的玩法是:在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個rts風格的介面控制所選的角色。但不同於《星際爭霸》等傳統的硬核的rts遊戲,這類遊戲通常無需操作rts遊戲中常見的建築群、資源、訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。

moba遊戲相比傳統的rts遊戲更偏向於休閒娛樂,對玩家的操作要求均遠遠低於rts遊戲。再加上這類遊戲中很多是免費遊戲,因此吸引了一大批難以適應rts遊戲大規模高要求操作的玩家。因為不再過高地要求玩家的操作水平,這個玩家群體比傳統rts遊戲的硬核傾向的玩家群體要大得多。

2023年,《星際爭霸》發行,暴雪娛樂公司第一次在暴雪娛樂製作併發行的遊戲中繫結了地圖編輯器。利用這款地圖編輯器,當時有一位叫做aeon64的玩家製作出一張名為aeon of strife的自定義地圖,這就是所有moba遊戲的雛形。在這個自定義地圖中,玩家們可以控制一個英雄單位與電腦控制的敵方團隊進行作戰,地圖有3條兵線,並且連線雙方主基地,獲勝的目標就是摧毀對方主基地[2] 。

值得一提的是,這款老地圖現今依然在《星際爭霸ⅱ》中保持著更新。

這張星際爭霸的自定義地圖是dota的前身,也是所有moba的雛形,因此moba遊戲的源頭應該追尋至《星際爭霸》時代的rpg地圖。到英雄聯盟的出現,在剛開始英雄聯盟自稱為類dota遊戲,但隨後拳頭遊戲開始將遊戲定義為moba遊戲,隨後moba遊戲的叫法開始更加流行,但本質上是從類dota遊戲進化過來的遊戲型別,它囊括了比「類dota遊戲」更多的內容,甚至連dota自身也開始被定義為moba了。

2樓:

在設定好電腦英雄之後就可以開始遊戲,然後玩家給自己選定英雄之後就進入遊戲了。這裡的人機對手玩家可以自己選擇,難度和簡單人機差不多

3樓:

在選擇時玩家只保留一個電腦對手,然後踢出所有其他進入房間的遊戲玩家,這樣就可以打1v1的人機比賽了。

4樓:田小田

電腦隨機匹配一個電腦玩家然後和真人玩家pk

5樓:這很撩妹

英雄ai的製作就十分複雜了,首先他有不同的狀態,而在不同的條件下執行不同的行為。

6樓:姑娘姑娘我的愛

電腦ai 是通過控制電腦來設計的。

7樓:小田

電腦匹配電腦玩家和真人玩家,根據真人玩家的實際情況

8樓:田

是通過給ai一套系統操作然後執行

9樓:

電腦ai 有分為難度,會選擇的。

10樓:c2百賬號

他們有自己專業的操作方法。

11樓:一夜十三郎

不太清楚,應該有專業的方法。

dnf的怪物ai是如何設計的?

12樓:新初百科

dnf遊戲中的怪物ai設計理念如下:

首先判斷設定半徑範圍內是否有敵對單位;

有的話則生成隨機數,根據該隨機數對應的路線,驅動怪物向玩家靠近。

沒有的話仍然產生隨機數,依據該數字產生對應的路線,驅動怪物在範圍內移動。

其中玩家設定為怪物的敵對單位,接近到一定距離後怪物會對敵對單位進行攻擊。

13樓:匿名使用者

1. 判斷自己周圍半徑範圍(如128)內是否有玩家單位,如果有,則在某個區間內生成隨機數,根據該隨機數對應的路線(如ls說的w形),驅動怪物間歇性的向玩家靠近。2.

如果半徑內無玩家單位,仍然產生隨機數,並依據該數字對應的路線驅動怪物在範圍內移動。具體間隔多久或什麼事件來觸發這些判斷,人家怎麼寫那是人家的事了。我的意思是,不要被咱們以前的破b引擎限制了你的想象力,強大的ai是通過茫茫多直白的條件判斷組合成的,例如war3裡對戰單位的ai。

14樓:匿名使用者

。。。一個遊戲想要長久執行下去,肯定沒那麼容易讓人識破。如果所有怪物的攻擊模式,移動路線很單一很有規律的話,刷圖豈不是很容易了?

遊戲設計者肯定是不會讓這種事情發生的。網遊為什麼比單機遊戲受歡迎,就在於不斷的更新新內容,即使你發現了一些規律,工作人員也會在這種情況普及之前和諧掉bug的。所以樓主就不要總是研究這方面內容了,不過據我的經驗,小怪一般是w型移動路線,領主和精英怪有特定的攻擊次數,路線就不一定了,希望對樓主有點幫助。

moba遊戲是什麼

這類遊戲的玩法是 在戰鬥中一般需要購買裝備,玩家通常被分為兩隊,兩隊在分散的遊戲地圖中互相競爭,每個玩家都通過一個rts風格的介面控制所選的角色。但不同於 星際爭霸 等傳統的硬核的rts遊戲,這類遊戲通常無需操作rts遊戲中常見的建築群 資源 訓練兵種等組織單位,玩家只控制自己所選的角色。moba是...

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