directx版本是什麼意思,Directx版本是什麼意思?

2021-08-09 11:22:19 字數 3599 閱讀 8436

1樓:火影佐助

directx並不是一個單純的圖形api,它是由微軟公司開發的用途廣泛的api,它包含有direct graphics(direct 3d+direct draw)、direct input、direct play、direct sound、direct show、direct setup、direct media objects等多個元件,它提供了一整套的多**介面方案。只是其在3d圖形方面的優秀表現,讓它的其它方面顯得暗淡無光。directx開發之初是為了彌補windows 3.

1系統對圖形、聲音處理能力的不足,而今已發展成為對整個多**系統的各個方面都有決定性影響的介面。

directx 5.0

微軟公司並沒有推出directx 4.0,而是直接推出了directx 5.0。

此版本對direct3d做出了很大的改動,加入了霧化效果、alpha混合等3d特效,使3d遊戲中的空間感和真實感得以增強,還加入了s3的紋理壓縮技術。同時,directx 5.0在其它各元件方面也有加強,在音效卡、遊戲控制器方面均做了改進,支援了更多的裝置。

因此,directx發展到directx 5.0才真正走向了成熟。此時的directx效能完全不遜色於其它3d api,而且大有後來居上之勢。

directx 6.0

directx 6.0推出時,其最大的競爭對手之一glide,已逐步走向了沒落,而directx則得到了大多數廠商的認可。directx 6.

0中加入了雙線性過濾、三線性過濾等優化3d影象質量的技術,遊戲中的3d技術逐漸走入成熟階段。

directx 7.0

directx 7.0最大的特色就是支援t&l,中文名稱是「座標轉換和光源」。3d遊戲中的任何一個物體都有一個座標,當此物體運動時,它的座標發生變化,這指的就是座標轉換;3d遊戲中除了場景+物體還需要燈光,沒有燈光就沒有3d物體的表現,無論是實時3d遊戲還是3d影像渲染,加上燈光的3d渲染是最消耗資源的。

雖然opengl中已有相關技術,但此前從未在民用級硬體中出現。在t&l問世之前,位置轉換和燈光都需要cpu來計算,cpu速度越快,遊戲表現越流暢。使用了t&l功能後,這兩種效果的計算用顯示卡的gpu來計算,這樣就可以把cpu從繁忙的勞動中解脫出來。

換句話說,擁有t&l顯示卡,使用directx 7.0,即使沒有高速的cpu,同樣能流暢的跑3d遊戲。

directx 8.0

directx 8.0的推出引發了一場顯示卡革命,它首次引入了「畫素渲染」概念,同時具備畫素渲染引擎(pixel shader)與頂點渲染引擎(vertex shader),反映在特效上就是動態光影效果。同硬體t&l僅僅實現的固定光影轉換相比,vs和ps單元的靈活性更大,它使gpu真正成為了可程式設計的處理器。

這意味著程式設計師可通過它們實現3d場景構建的難度大大降低。通過vs和ps的渲染,可以很容易的寧造出真實的水面動態波紋光影效果。此時directx的權威地位終於建成。

directx 9.0

2023年底,微軟釋出directx9.0。directx 9中ps單元的渲染精度已達到浮點精度,傳統的硬體t&l單元也被取消。

全新的vertexshader(頂點著色引擎)程式設計將比以前複雜得多,新的vertexshader標準增加了流程控制,更多的常量,每個程式的著色指令增加到了1024條。

ps 2.0具備完全可程式設計的架構,能對紋理效果即時演算、動態紋理貼圖,還不佔用視訊記憶體,理論上對材質貼圖的解析度的精度提高無限多;另外ps1.4只能支援28個硬體指令,同時操作6個材質,而ps2.

0卻可以支援160個硬體指令,同時操作16個材質數量,新的高精度浮點資料規格可以使用多重紋理貼圖,可操作的指令數可以任意長,電影級別的顯示效果輕而易舉的實現。

vs 2.0通過增加vertex程式的靈活性,顯著的提高了老版本(directx8)的vs效能,新的控制指令,可以用通用的程式代替以前專用的單獨著色程式,效率提高許多倍;增加迴圈操作指令,減少工作時間,提高處理效率;擴充套件著色指令個數,從128個提升到256個。

增加對浮點資料的處理功能,以前只能對整數進行處理,這樣提高渲染精度,使最終處理的色彩格式達到電影級別。突破了以前限制pc圖形圖象質量在數學上的精度障礙,它的每條渲染流水線都升級為128位浮點顏色,讓遊戲程式設計師們更容易更輕鬆的創造出更漂亮的效果,讓程式設計師程式設計更容易。

directx 9.0c

與過去的directx 9.0b和shader model 2.0相比較,directx 9.

0c最大的改進,便是引入了對shader model 3.0(包括pixel shader 3.0 和vertex shader 3.

0兩個著色語言規範)的全面支援。舉例來說,directx 9.0b的shader model 2.

0所支援的vertex shader最大指令數僅為256個,pixel shader最大指令數更是隻有96個。而在最新的shader model 3.0中,vertex shader和pixel shader的最大指令數都大幅上升至65535個,全新的動態程式流控制、 位移貼圖、多渲染目標(mrt)、次表面散射 subsu***ce scattering、柔和陰影 soft shadows、環境和地面陰影 environmental and ground shadows、全域性照明 (global illumination)等新技術特性,使得geforce 6、geforce7系列以及radeon x1000系列立刻為新一代遊戲以及具備無比真實感、幻想般的複雜的數字世界和逼真的角色在影視品質的環境中活動提供強大動力。

因此directx 9.0c和shader model 3.0標準的推出,可以說是directx發展歷程中的重要轉折點。

在directx 9.0c中,shader model 3.0除了取消指令數限制和加入位移貼圖等新特性之外,更多的特性都是在解決遊戲的執行效率和品質上下功夫,shader model 3.

0誕生之後,人們對待遊戲的態度也開始從過去單純地追求速度,轉變到遊戲畫質和執行速度兩者兼顧。因此shader model 3.0對遊戲產業的影響可謂深遠。

directx什麼意思?

2樓:

directx是一種應用程式介面(api),它可讓以windows為平臺的遊戲或多**程式獲得更高的執行效率,加強3d圖形和聲音效果,並提供設計人員一個共同的硬體驅動標準,讓遊戲開發者不必為每一品牌的硬體來寫不同的驅動程式,也降低使用者安裝及設定硬體的複雜度。這樣說是不是有點不太明白,其實從字面意義上說,direct就是直接的意思,而後邊的x則代表了很多的意思,從這一點上我們就可以看出directx的出現就是為了為眾多軟體提供直接服務的。

舉個例子吧,骨灰級玩家(玩遊戲比較長的)以前在dos下玩遊戲時,可不像我們現在,安裝上就可以玩了,他們往往首先要先設定音效卡的品牌和型號,然後還要設定irq(中斷)、i/o(輸入於輸出)、dma(存取模式),如果哪項設定的不對,那麼遊戲聲音就發不出來。這部分的設定不僅讓玩家傷透腦筋,而且對遊戲開發者來說就更頭痛了,因為為了讓遊戲能夠在眾多電腦中正確執行,開發者必須在遊戲製作之初,便需要把市面上所有音效卡硬體資料都收集過來,然後根據不同的 api(應用程式設計介面)來寫不同的驅動程式,這對於遊戲製作公司來說,是很難完成的,所以說在當時多**遊戲很少。微軟正是看到了這個問題,為眾廠家推出了一個共同的應用程式介面——directx,只要這個遊戲是依照directx來開發的,不管你是什麼顯示卡、音效卡、統統都能玩,而且還能發揮更佳的效果。

當然,前提是你的顯示卡、音效卡的驅動程式也必須支援directx才行。z

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