遊戲原畫的風格分為哪幾種,什麼是遊戲原畫?有什麼特點

2021-03-31 11:06:34 字數 6064 閱讀 3941

1樓:奇天cg學院

歐美、日韓、中國風 or 寫實、q版

2樓:畫畫的嘛

主要分為 角色與場景, 角色主要負責人物怪物的設定,

3樓:匿名使用者

一、歐美風格

歐美風格原畫以寫實特點居多,強調真實的紋理和質感,比如在角色的設計上,雖然也有誇張和變形,但還是遵循著正常的人體比例,來進行有節制有目的適當調整,喜歡在肌肉外形上去誇大,動作表情豐富,即便是怪物,我們也能從其造型上找到現實中生物的外形特點。

二、日韓風格

之所以把日韓原畫設計歸納為一種風格,主要原因在於日韓遊戲大多走唯美設計路線,無論場景還是角色的設計都在追求唯美,一般人物體型纖細,男女變化不大。但同時二者又略有區別,例如日本原畫風格更加休閒與生活化,而韓國原畫風格更傾向於華麗和浪漫,與寫實風格基本相似。

三、中式古風

與上述兩種美術風格的原畫相比,中式風格原畫也有著自身的鮮明特點,內斂含蓄卻充滿張力。儘管中國風原畫也或多或少地受到歐美、日韓原畫的影響,但深厚的古典藝術、高雅和神祕依舊是其特色。

第四、寫實風格

寫實風格的遊戲原畫,力求以真實的一面進行畫面描繪。人物比例與真人相近,不進行誇張的變化。寫實風格較考驗畫師的觀察能力與臨摹能力。

第五、畫素風格

並不是所有遊戲都是上面這四種主流風格,比如畫素風格就是others。典型的代表有我們小時候玩的魂鬥羅、超級瑪麗等,現在比較火的則有泰拉瑞亞、星界邊境、我的世界等。畫素風格遊戲原畫的特點是物體輪廓分明,顏色對比強烈,強調顆粒感,造型偏向**風格。

以上就是遊戲原畫設計常見的幾種風格,想成為一名遊戲原畫師,掌握常見的遊戲原畫設計風格是必須的,可以重點掌握一兩種,其他的也要做到能畫。

4樓:天天向上

【口味】:鹹香

【難度】:切墩(初級)

【時間】:1小時以上

【分類】:大眾菜小吃老少皆宜

主料:麵粉250克、澄麵粉50克、鹽5克、水450克、配菜(可按個人口味隨意增減)、黃瓜1條 、胡蘿蔔1/2根、香菜適量

輔料:油潑辣子或蒜香辣椒油、芝麻醬、炸花生米、香油、鹽、糖、醋

。大眾化做法:1、把材料裡的粉類混合加上鹽,倒入300毫升水,用擀麵杖朝一個方向使勁攪拌,等攪到麵糊裡的粉粒幾乎全跟水融合,用篩過濾,去掉沒法攪拌均勻的粉粒。

2、麵糊靜置半小時(如有條件請靜置一晚上,讓麵粉與水充分混合),加水150毫升稀釋一下,攪拌均勻,得出細膩濃稠如同牛奶般質地的麵糊,做涼皮用的麵糊就開好了。

3、熱平底鍋,刷油,倒入一勺麵糊,麵糊的量是剛好薄薄平鋪平底鍋,麵糊倒入後請迅速抖動平底鍋,讓麵糊均勻平鋪其上。

4、加蓋等20到30秒左右,直到麵糊成形變成半透明狀的麵皮並在鍋裡鼓起,準備一隻大而平的碟子,把麵皮迅速倒在碟子上,注意動作要快,不要把麵皮倒成一團。

5、在倒下來的麵皮上薄刷一層生油,然後繼續重複做麵皮,層疊倒在其上。最後把冷卻的麵皮切成條。

6、按個人口味切點配菜,如黃瓜絲、胡蘿蔔絲及香菜碎,吃的時候跟麵皮麵筋加油潑辣子、香蒜水、少許糖、鹽、陳醋、稀釋的芝麻醬等調料,撒上搗碎的花生米,攪拌均勻即可。

什麼是遊戲原畫?有什麼特點

5樓:成都完美

「原畫設計」重在「設計」,是遊戲的製作說明之一,屬於說明書之類的東西。

「插畫設計」是重在「畫」,自己本身已經是一個產品。而「宣傳畫」則是完成度最高的。

原畫不是一個產品,不能直接推出給最終消費者;插畫則是一個面對最終消費者的產品。

所以它們各自的目的不同,造成了它們效果質量也不同。

一般來說大多數遊戲原畫設計的完成度都沒有插畫設計的高,不比插畫美宣漂亮精緻。

貼幾張遊戲原畫在公司專案上的圖,僅供參考:

6樓:匿名使用者

遊戲原畫是遊戲畫面設計的標準和依據。

關於遊戲原畫或其他繪畫方面的知識點,輕微課平臺有較多的解釋和相關的教程素材,希望能幫助到你。

定義:遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等。製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計。

原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的統一性,保證模型師及其他美術環節的製作。

特點是以影象的形式呈現事物,偏重設計的邏輯性。

比如說當你看一部純粹的文字**時,你的腦海中肯定會浮現各種**描述的情節與畫面,由於是文字傳達,每個讀者的想法都不同,原畫師就是把這種想象畫面利用自己的繪畫能力呈現出來的人。

7樓:奇天cg學院

簡單點理解就是:單個的人物或者單個的場景

8樓:匿名使用者

2023年最火的職業無疑就是原畫設計師了,遊戲原畫是根據設定者所創作的劇本,讓遊戲從文字到影象的一個具現化。

原畫設計概念:

原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景設定等等,製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計。

原畫是為遊戲研發服務的,要保持遊戲整體的一致性,保證模型師及其他美術環節的製作。

遊戲原畫設計是什麼:

遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。原畫師是cg行業裡一個非常熱門的崗位,這幾年受到熱捧,未來5-10年仍然有著很大的發展空間。

遊戲原畫是遊戲製作前期的一個重要環節,原畫師根據策劃的文案,設計出整部遊戲的美術方案,包括概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種,為後期的遊戲美術(模型、特效等)製作提供標準和依據。

遊戲原畫設計步驟:

遊戲原畫師要在腦海中整理出一個輪廓,並瞭解遊戲的風格,熟練把握遊戲造型。遊戲的製作是一個眾多人員參與的過程,它所能達到的是一種共性。每一位創作者都必須將自己的個性融於影片所追求的共性之中,達到統一的高度。

9樓:讓我一次抽個夠

原畫師,一個充滿魅力和吸引力的職業:他們不僅為遊戲創造了個性十足的角色和讓人身臨其境的場景,還為玩家創造了偶像,他們的作品是一款遊戲風格定位的靈魂,他們用創造力,想象力和藝術才能給遊戲玩家在視覺上帶來無與倫比的享受。那麼什麼是原畫,原畫又有哪些呢?

(1)原畫的含義:

原畫是指動畫創作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進去。

(2)原畫的分類。

原畫分為遊戲原畫、動漫原畫;插畫以及漫畫。目前主流應用是遊戲原畫。

a  遊戲、動漫原畫:

特指以遊戲、動漫的內容進行計算機二維創作繪畫或手繪製作,並以繪製設計為基礎在後期工序用三維軟體建立虛擬實體化,在程式設計人員努力後,最終成為遊戲、動漫組成的一部分。

b 插畫:

插畫在中國被人們俗稱為插圖。在中國,插畫已經遍佈於平面和電子**、商業場館、公眾機構、商品包裝、影視演藝海報、企業廣告甚至t恤、日記本、賀年片等。

c  漫畫:

漫畫是一種藝術形式,是用簡單而誇張的手法來描繪生活或時事的圖畫。其簡單易懂風趣的表現形式贏得了廣大年輕人的喜愛。

原畫這個行業,可能使我們很多畫畫人員,非常大的一個機會,現在我們很多人玩畫畫,僅僅只能是作為一個興趣而已,無法給自己帶來一個像樣的經濟收入,當然除非你成為著名畫家,我們國家畫畫的不少,但是畫家真不多,基本上99.9%的人沒有機會成為畫家,只能以畫為樂,其實真正能夠施展大家抱負的,還就是原畫這個行業,現在原畫很火爆,市場對這一塊的人才也很稀缺,所以大家可以學習一下原畫,會給你的人生帶來不一樣的機會奧。

由於原畫作品的創作,要求創作者不單純是一個美術設計人才,同時還要熟悉市場。因為在作者最初設計動畫形象時,不僅要賦予它們性格、故事、生命和情感,還要知道哪些玩具、道具、**產品能佔領市場。所以中國優秀的原畫師非常稀缺,現在在中國的發展前景還是不錯的,雖然國內原畫發展 由來不久,但在國外早已經形成市場規模。

我國的遊戲、動漫行業還處於剛剛起步階段,但發展迅速度卻是令人歎為觀止的,隨著遊戲、動漫行業迅速發展,對原畫人才的需求也就成倍擴增,相對自由的美術設計發揮空間,頗具視覺衝擊力和成就感的畫面,無疑是興趣和工作完美契合的統一。

相信超過一半的人都玩過網遊、頁遊以及手遊裡面的一種,隨著遊戲行業這幾年的升溫,遊戲原畫設計的重要也被顯現出來,因為無論哪種型別的遊戲,研發都需要它。遊戲原畫負擔了將遊戲企劃抽象的想法,具像為可視的人物、場景,為大家搭建起一個具體的視覺框架,邁出遊戲影象化的第一步。它統一大家的認知,確定設計的方向,明確表現的風格,落實到製作,貫穿產品的始終。

遊戲原畫設計大致分概念類原畫設計和製作類原畫設計兩種:

1、概念類原畫設計主要包括風格、氣氛、主要角色和場景的設定等等;

2、製作類原畫設計則更為具體,包括遊戲中所有道具、角色、怪物、場景以及遊戲介面等內容的設計。

遊戲原畫設計的風格大致分為我們經常看到的日韓風格、**風格,除此還有例如魔獸世界等遊戲中的歐美風格,以及經典的寫實風格。

(1)日韓風格系列。

提起遊戲原畫設計中的日韓風格,令我第一時間想到的遊戲就是《陰陽師》了。該系列風格大寫的日韓系,人物形體的塑造上一般都比較纖細,給人一種柔美的感覺,相比歐美狂野的風格來說,顯得更加唯美。不過這也突出了東西方審美觀念的區別。

(2)**風格系列。

此類風格系列一個顯而易見的特點就是色彩活潑可愛,給人以童真的感覺。我們經常在遊戲中所看到的q版風格就是如此,誇張的人物特點以及小巧靈活的造型,即使是反派形象也讓人生不出厭煩之情。

(3)歐美風格。

說起歐美風格,第一時間想到的兩個詞就是「聯邦」與「帝國」了,作為歐美風格遊戲,這兩個詞塑造的場景太多太多了。歐美遊戲原畫主要特點就是人物的體型非常誇張,肌肉線條分明以及表情動作十分豐富,給人一種狂野的畫面感。

(4)寫實風格。

寫實風格從字面意思上理解就是從真實的角度去描繪事物。畫面給人以真實感,在人物形體的塑造上面按比例設計製作,不要求誇張。寫實風格也是考驗我們遊戲原畫設計師對外部事物的描摹和觀察能力,設計出給人乾淨明亮的作品。

既然聊到遊戲美術風格的分類,那麼我們先從文化層面入手,也就是常說的題材。在遊戲公司要想確定一款遊戲的美術風格,要先根據市場部的需求和製作人的需求定下題材。這裡需要注意的是:

美術風格往往可以反映出遊戲的題材,但是反之,遊戲題材卻不能絕對限制美術風格。舉個例子就是西遊記題材,可以套用仙俠的風格來設計,也可以套用賽博朋克的風格來設計。

通過對不同遊戲角色風格的設計把控,塑造一個個生動活潑的人物形象,再配合遊戲原畫場景,一幅幅震撼的遊戲畫面便會呈現在我們眼前。

1.為什麼要學遊戲原畫。

這個問題基本上我每個人都會問,絕大多數人都是一個回答:喜歡。這個回答我不會接受,但是我也不會去說,一件事情,一個外人說出來往往沒有自己想出來好,這個道理大家都明白,我也只能做個提點而已。

我說的再多也沒用,我說一萬句話,也比不上你朋友的一句話,所以我只提,不說,希望你能認真考慮。

2.想要學到什麼層次?

這個問題問出來,大多數人都懵了。自己都不知道想要學到什麼層次,連個目標都沒有,基本都是一個答案:能畫好這個就行,畫的差不多就行,學無止境,一直學。

什麼答案都有,但是這並不是層次,而是敷衍,自己心裡連個目標,方向都沒有,還談什麼想要學。

3.打算多久學到這個層次?

問到這裡,只有少數幾個人給過我答案,大多數人都是說盡力學吧。這不還是敷衍嗎,有意義嗎?同樣,我也不會說,不管什麼事情,我會提,但是做不做我管不了你,全憑自己。

4.有沒有規劃?

更不用說了,直到現在都是極個別的人有那麼點目標規劃,絕大多數人都不明白什麼是規劃。比如說我居住在美國華人居住區,那麼我想要離開華人區工作,我該怎麼辦?給你一個提示吧:

和白人學生一起上課-和他們溝通交流-離開現在居住的華人居住區。剩下自己去領悟。

想要學一項技術,決定了就要全力以赴,哪怕是玩遊戲,總要玩出個樣子,不要一天天的得過且過,管你是覺得你還有希望,不管你的時候就是放棄你了,不要在那裡洋洋自得。

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